Dungeons & Dragons: 9 hausgemachte Klassen, die Sie ausprobieren sollten

Verliese und Drachen bieten den Spielern viel kreative Freiheit für ihre Charaktere. Sie können bestimmen Sie Ihre Karriere , Hintergrund und vor allem seine Klasse. Dies ist das Rückgrat jedes Charakters, das eine Vielzahl von Aspekten bestimmt. Mit über dreizehn Klassen zur Auswahl haben die Spieler eine angemessene Anzahl von Optionen, von denen jede zu unterschiedlichen Spielstilen passt. Dennoch haben sich viele erfinderische Fans Mühe gegeben, eine Vielzahl neuer hausgemachter Klassen zu erstellen.

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Im Gegensatz zu den offiziellen Sachen beschränkt Homebrew die Spieler nicht auf das, was möglich ist D&D’s Universum. Folglich öffnet sich die Tür zu vielen Möglichkeiten, einige beeindruckend und andere ungewöhnlich, sogar für D&D’s Regeln. Diese uneingeschränkte Freiheit hat viele verschiedene Heimklassen hervorgebracht. Viele existieren, um in eine bestimmte Nische zu passen oder die Grenzen der Kreation auszutesten, einige sind jedoch von außergewöhnlicher Qualität. Diese Heimkurse ähneln dem offiziellen Material und sind ohne Zweifel einen Versuch wert.



9 mit Künstler

  • Hit Die: d6
  • Primäre Fähigkeit: Charisma
  • Speichern: Charisma und Weisheit
  • Parteirollen: Kontrolle, Gesicht und Unterstützung

D&D bietet Spielern zahlreiche Methoden, die darauf abzielen, Charaktere in hinterlistige und listige Menschen zu verwandeln. Aber selbst mit diesen Ergänzungen werden die Spieler nie so knifflig wie die Spieler. mit Künstler Klasse. Der Trickster ist manipulativ und gesellig und ein Experte darin, andere zu manipulieren und sie letztendlich seinem Willen zu unterwerfen.

Betrüger besitzen viele Fähigkeiten, die sie zu unbestrittenen Meistern machen D&D’s soziale Säule. Mit ihrer schlüpfrigen Zunge können sie die Handlungen von fast jedem und allem ohne Fehler beeinflussen. Abgesehen von ihrer Geselligkeit zeichnen sich Betrüger dadurch aus, dass sie andere lesen, entweder durch Gespräche oder durch Beobachtung. Für diejenigen, die zuerst sprechen und erfolgreich sein möchten, ist dieser Kurs bei weitem die beste Option.

8 Gladiator

  • Hit Die: d10
  • Primäre Fähigkeit: Stärke
  • Speichern: Konstitution und Charisma
  • Rollen: Kontrolle, Schaden und Tank

Der Entertainer-Hintergrund ermöglicht es den Spielern, ihre Rolle aufzugeben. als allgemeine Interpreten um spektakuläre Arenakämpfer zu werden. Dies ist zwar eine interessante Basis für eine Hintergrundgeschichte, aber mit Homebrewing nicht zu vergleichen. Gladiator Klasse. Der Gladiator ist brutal und glorreich und ein Meister des Kampfes, der viele einzigartige Talente besitzt, die er während seiner Zeit als versklavte Krieger perfektioniert hat.

Aufgrund der unorthodoxen Methoden der Arena sind die Gladiatoren und ihre Kampfansätze sehr unterschiedlich. Ihre Zeit im Kolosseum führte sie dazu, einen einzigartigen Kampfansatz zu entwickeln. Im Gegensatz zu traditionellen Kriegern behandeln Gladiatoren den Kampf als Sport und schöpfen als solcher Kraft aus ihren Mitmenschen. Diese Klasse ist die einzige Wahl für diejenigen, die stolze, nach Ruhm strebende Krieger werden wollen.

7 Nekromant

  • Hit Die: d6
  • Primäre Fähigkeit: Charisma
  • Speichern: Konstitution und Charisma
  • Rollen: Kontrolle, Schaden und Hilfe

Zauberer können sich darauf spezialisieren Schule der Nekromantie , was ihnen Verständnis und Einfluss auf die Untoten gewährt. Trotz der zahlreichen nekrotischen Eigenschaften dieser Unterklasse gelingt es ihr nicht, die Essenz des Selbstbrauens einzufangen. Nekromant Klasse. Anstatt sich in den dunklen Künsten des Untodes zu versuchen, widmet der Nekromant sein ganzes Leben dieser Tabu-Magie.

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Als Meister des Todes selbst können Nekromanten die Lebensenergie sowohl der Lebenden als auch der Untoten manipulieren. Durch einfaches Berühren einer lebenden oder toten Kreatur können sie ihre Vitalität absorbieren und sie nutzen, um ihre eigene Stärke zu stärken. Zusätzlich zu ihrer Entzugsfähigkeit können Nekromanten die Toten dazu bringen, ihnen zu dienen. Wer also eine Affinität zum Tod entwickeln möchte, sollte diese Klasse wählen.

6 Orakel

  • Hit Die: d8
  • Primäre Fähigkeit: Charisma
  • Speichern: Weisheit und Charisma
  • Rollen: Kontrolle, Unterstützung und Nutzen

Spieler, die Seher werden möchten, werden von der sehr enttäuscht sein begrenzte Optionen für einen solchen Spielstil verfügbar. Zum Glück die Vermieter Orakel Klasse bietet die Weitsicht, die viele suchen. Mit Vorwissen von eine jenseitige Kraft , das Orakel ist ein immens mächtiger Sterblicher, der zu göttlichen Taten fähig ist, wenn auch mit großer Anstrengung für sich selbst.

Durch ihre Verbindung zu Ebenen können Orakel eine unermessliche Menge an ätherischer Kraft anziehen und nutzen. Diese Fähigkeit ermöglicht es ihnen, zu sehen, was andere nicht sehen können, oder zukünftige Ereignisse zu prophezeien. Alternativ können Orakel diese astrale Energie als Grundlage für ihre Zauber verwenden, allerdings riskieren sie dabei Fehlzündungen. Spieler, die mehr über ihre Zukunft erfahren möchten, sollten diese Klasse unbedingt ausprobieren.

5 Pirat

  • Hit Die: d8
  • Primäre Fähigkeit: Können
  • Speichern: Geschicklichkeit und Charisma
  • Rollen: Schaden, Gesicht und Nutzen

Eine Variante des Matrosenhintergrunds ist krimineller Natur und bietet den Spielern einen weniger seriösen Matrosenspielstil. Allerdings vermittelt diese Alternative nicht das Schurken-Seemann-Feeling der Wirte. Pirat Klasse. Der schlaue und unausstehliche Pirat ist ein Krimineller, der auf seiner Reise durch das tiefblaue Meer gerne plündert und schießt.

Die Zeit der Piraten auf hoher See hat ihnen zahlreiche nützliche Fähigkeiten sowohl im Wasser als auch an Land verliehen. Ihr ständiges Plündern und Angreifen hat zu vielen Kämpfen geführt, die sie zu meisterhaften Duellanten gemacht haben. Allein diese Fähigkeit entspricht der Manövrierfähigkeit eines Piraten, der es ihm ermöglicht, sich wie kein anderer zu bewegen. Spieler, die die charmante Persönlichkeit des Meeresschurken voll und ganz annehmen möchten, sollten diese Klasse verwenden.

4 Boxer

  • Hit Die: d8
  • Primäre Fähigkeit: Stärke
  • Speichern: Kraft und Konstitution
  • Rollen: Schaden, Gesicht und Tank

der Mönch ist die Klasse, die für den unbewaffneten Kampf bestimmt ist, obwohl das philosophische Element eines ist, das viele vermeiden möchten. Zum Glück ist das hausgemacht Boxer Die Klasse bietet einen Faust-an-Faust-Wettbewerb ohne die Hilfe eines Ordens oder Tempels. Stattdessen rührt der Boxer-Kampfstil des Faustkämpfers von seinem hartnäckigen Kampf ums Überleben auf der Straße her.

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Ihre Zeit in den Slums hat ihnen die Dominanz über ihre Fäuste und eine tiefere Verbindung zu den Städten im Allgemeinen verliehen. Während Mönche bei ihren Meistern lernen, ist der einzige Lehrer eines Faustkämpfers die Straße, und als solche sind seine Methoden unorthodox, aber effektiv. Außerdem entspricht seine Straßenklugheit dem Intellekt eines Magiers. Diese Klasse ist die beste Wahl für diejenigen, die abtrünnige Straßenratten werden wollen.

3 Gelehrte

  • Hit Die: d8
  • Primäre Fähigkeit: Intelligenz
  • Speichern: Geschicklichkeit und Intelligenz
  • Rollen: Gesicht, Unterstützung und Nutzen

D&D bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten für Spieler, einen Gelehrten oder Gelehrtencharakter anzunehmen. Diese Optionen sind jedoch nicht ohne andere Merkmale, die einen daran hindern, ein reiner Intellektueller wie der Vermieter zu sein. Gelehrte Klasse. Im Gegensatz zu einem Zauberer oder Handwerker , verlässt sich der Gelehrte ausschließlich auf seinen Verstand und seine Gerissenheit, um ihnen in ihren Angelegenheiten zu helfen.

Sie haben einen Großteil ihres Lebens dem Studium und der Speicherung komplexer Informationen gewidmet. Akademiker sind daher begeisterte Analytiker, die jede Gelegenheit zum Beobachten und Lernen nutzen. Diese erstaunliche Fähigkeit ermöglicht es ihnen, auf einfache Weise Informationen zu sammeln, Pläne zu formulieren, Feinde auszunutzen usw. Wer zu Rechengenies werden möchte, sollte sich für diese einfache, aber effektive Klasse entscheiden.

zwei Schamane

  • Hit Die: d8
  • Primäre Fähigkeit: Weisheit
  • Speichern: Stärke und Weisheit
  • Rollen: Damage, Scout und Utility

Es gibt viele Möglichkeiten, wie sich Charaktere mit jenseitigen Kräften verbinden können, wie zum Beispiel, um einen Pakt zu schließen. Allerdings erlaubt keines den Spielern, Bindungen mit der Ethereal Plane herzustellen, wie es bei den hausgemachten der Fall ist. Schamane Klasse. Als Brücke zwischen den Welten hat der Schamane eine intrinsische Verbindung zur Natur, die es ihm ermöglicht, Geister oder die Elemente zu Hilfe zu rufen.

Ihre Verbindungen zur Natur und zur Geisterwelt ermöglichen es ihnen, auf einzigartige Weise mit ihrer Umwelt zu interagieren. Durch ihre Geisterverbindung können Schamanen in die Geisterwelt sehen und mit ihren Bewohnern interagieren. Außerdem können sie eine Bindung zu einem Krafttier eingehen, das ihnen hilft, wann immer es möglich ist. Für diejenigen, die eine Verbindung zur Natur aufbauen möchten, ist dieser Kurs die beste Option.

1 Hexe

  • Hit Die: d6
  • Primäre Fähigkeit: Weisheit
  • Speichern: Weisheit und Charisma
  • Rollen: Schäden, Unterstützung und Nützlichkeit

D&D bietet zahlreiche Zauberkurse jeder mit seinen eigenen einzigartigen Eigenschaften und Kräften. Keine dieser Klassen nähert sich der Magie jedoch auf die gleiche Weise wie die Hexe Klasse. Schließlich macht sich die Hexe die Magie der natürlichen Welt zunutze, indem sie sowohl die Natur als auch Geister nutzt, um ihre Hexerei zu befeuern.

Ihre Dualität ermöglicht es ihnen, in zwei verschiedene Covens zu fallen: den Black Witch Coven oder den White Witch Coven. Ersteres berührt die dunkelsten Ecken der Hexerei und erlaubt ihnen, anderen ernsthaften Schaden zuzufügen. Letztere betont jedoch akzeptablere Formen der Hexerei, die dazu bestimmt sind, anderen zu helfen. Spieler, die ein ganz anderer Zauberwirker werden wollen als andere, sollten diese Klasse wählen.

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